Серые стражи.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серые стражи. » Рейды » Драйгох. Ужасный и беспощадный


Драйгох. Ужасный и беспощадный

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://uploads.ru/i/h/l/I/hlIFv.jpg
Убийство дракона - это практически классика любого фэнтезийного квеста. Ну как не прикончить такую громадину (ещё и с внушительным запасом золота), тут и слава на века, и прибыль.

На сегодняшний день в Средиземье всего два дракона, да и то один слегка мёртвый. И появление Драйгоха решило проблему с популяцией драконов-для-подвигов.

Итак, приступим к освещению рецепта "Драйгох и как его готовить"!

Квестовая цепочка

Для начала вам нужен 75 уровень и добраться до Галтрева. Там, у второго частокола (80,5S и 16,4W) стоит прекрасная дунландка по имени Ариэна, квест, собственно, и выдающая.
http://uploads.ru/i/W/Z/m/WZmOD.jpg

Спойлерить историей не буду, скажу лишь, что посылает она на вершину Нара (Ложбина Трора, Энедвайт), поговорить с тамошними обитателями, а затем, собственно, в Логово.
http://uploads.ru/i/c/I/q/cIqO6.jpg
А дальше начинается самое интересное...

Подготовка и состав

Особо готовиться, в отличие от большинства рейдов, не нужно. Драйгох не вешает никаких страшных дебаффов, так что банки от ран, страха и прочей ерунды вам без надобности, хотя банки на боевой дух, ману и любые классовые, которые вы обычно применяете в рейдах, лучше иметь в наличии, штук по 50. На всякий случай. Основной урон приходится на физический тип, кроме того, иногда Драйгох (он же дракон) дышит огнём и ставит лужи. Но эти атаки можно смягчить, купив за ОС/марки Смягчение тактического урона (раздел "Решимость" в бонусах). В целом, если все идет правильно, об огне можно не беспокоиться. Особенностью рейда является множество перерывов между боями (выходов из боя), и, так как все хилеры будут очень заняты постоянным поддержание бд рейда, также необходимы восстановление боевого духа и маны вне боя - путём лучшей еды или бафа за ОС (раздел "Восстановление").

Взломщикам необходимо иметь хотя бы десяток каленардовых шариков. На всякий случай.
Танку жизненно необходимо выставить такой параметр как "цель цели", (ctrl+O , кнопка "бой", ставим все галочки кроме второй и предпоследней),теперь мы видим на кого "сагрилась наша цель" :glasses:

Что касается самого состава рейда, то жизненно необходимы мейн-танк и офф-танк*, а также хилер, лечащий только танков. Рыцарь справится, но менестрель или ХР, как правило, предпочтительней. Офф-танком может быть и рыцарь, и воитель, и защитник, и страж - кто есть под рукой. Рыцари в приоритете за их два боевых реса. Танки и их "карманные хилеры" большую часть времени проведут вдали от рейда, так что третий хилер должен держать в тонусе семерых. оптимальный состав рэйда перечислен ниже(как ему необходимо действовать-опишу чуть позже) Жизненно необходим минимум один взломщик для открытия комбо-приемов. Прочий состав довольно гибок.

Звезды в рейде благосклонны к охотникам - сорвать с танков просто невозможно, так что можно совершенно не следить за агро и выкладываться на полную. Однако, если брать Охотников, - то пару: скорость бега обеих пачек рейда должна быть одинаковой, чтобы не растягиваться при передислоцировании. Лапы дракона бьют распределенным уроном, так что если не хотите положить милишника ваншотом - сбивайтесь в кучу на расстоянии его атаки от лапы. Если хп под контролем, ХР могут дамажить по максимуму, прочий ДПС также в сколь угодно широком диапазоне.

Пачки рейда (версия для Т2-харда): (отредактированно Стромбуром)

Братство танков:                                     
Мейн-танк                                                 танк
Хилер Мейн-танка                                      менестрель(не для танка а вниз)
Офф-танк*                                                рыцарь
Хилер Офф-танка                                      дамаг(предпочтительны Воители(из за дебафки к мили-урону))
Охотник (Поиск пути +21%)                        дамаг(предпочтительны Воители(из за дебафки к мили-урону))
Кто угодно (ДПС?)                                      дамаг(предпочтительны Воители(из за дебафки к мили-урону))

Братство, крутящее комбы:
Взломщик                                                  взломщик
Хилер                                                       менестрель
Охотник (Поиск пути +21%)                       дамаг(возможны ещё 1-2 взломщика,для ускорения прохождения инстанса)
ДПС                                                          дамаг
ДПС                                                          дамаг
ДПС                                                          дамаг

Спуск в логово

Самая опасная часть рейда, и слегка унылая, особенно если раз пять помереть. Необходимо спуститься вниз, к логову Драйгоха, через извилистый тоннель с проемами, в которые щучит дракон. Взгляд Драйгоха представляет собой пару узких желтых лучей, просвечивающих окошки по очереди, ваша задача - аккуратно пробежать весь тоннель до самого низа, не попадая под взгляд. Попались - огненный ваншот, сопровождаемый довольным "А! Вот вы где!" (тысяч так на десять-одиннадцать, ляжет даже танк с 20к хп, поскольку именно ваншот). Держитесь подальше и от раскалённого золота, остающегося на вашем пути после выдоха Драйгоха.
http://uploads.ru/i/o/h/F/ohFSl.jpg
Синие точки - это путь бега, жёлтые линии - направление взгляда дракона.

В конце этого пути есть безопасная площадка, где можно спокойно перевести дух, пофотографироваться с драконом и даже почесать ему шейку, буде такое желание возникнет. В закутке будет подозрительная площадка. Как только на ней окажется по меньшей мере шесть человек, пол провалится, и в юго-восточном углу большой пещеры вы увидите мерцающий сундук, активирующий бой.

Сама по себе пещера представляет собой три яруса вокруг главной сокровищницы. Место, где активируется бой, обозначено буквой А.
http://uploads.ru/i/J/I/y/JIyRH.jpg

Мейн-танк и его хилер остаются в точке А, остальной рейд перемещается в точку A-1. Драйгох на данный момент - одно из самых больших созданий в игре, так что большую часть боя сражаться вы с ним будете по частям. Голову будет держать танк на верхнем уровне (заранее пусть запасётся вагоном терпения, занятие не особо интересное), а основной рейд будет бегать пониже и пинать лапы. Сначала этот лабиринт тоннелей покажется весьма путанным, но пару раз побегаете - и станет попроще (мне, правда, не особо помогло. Весь бой тупо бегала за меткой РЛа ). На рисунке все три уровня представлены концентрическими кольцами - самый верхний уровень, где находится танк - это внешнее кольцо, а внутреннее - это тоннель на уровне пола пещеры с золотом.

Точки B, C и D соответствуют выступам на внутренней стороне верхнего кольца - это точки танкования головы Драйгоха. На среднем уровне рейд будет пилить правую и левую передние лапы, на нижнем - правую и левую задние. Выглядит страшновато, но если в рейде есть знающий последовательность бега, всё становится проще. И если кто нормальным языком сможет описать, как и куда бежать - с радостью добавлю в гайд

Если кому-то поможет - трёхмерная карта Логова:
http://uploads.ru/i/4/O/x/4OxuG.png

Первая стадия

После того, как танк активирует сундук, огромный крылатый балабол начнет бой с донесения до присутствующих, сколь лих он сам и сколь мелки вторженцы. Голос у него ничего так, кстати, но после пятого пула приедается.

Для любопытствующих - характеристика Драйгоха Алого, великого и могучего, а по факту среднего и неплохого:
http://uploads.ru/i/K/U/f/KUfqn.jpg

Танк остается на выступе, его хилер - в безопасности за стеной (ни в коем случае не высовываться, а то можно больно схлопотать), держа танка в зоне досягаемости хила и не подставляясь под зону досягаемости головы Драйгоха. Все, что от танка требуется на этой стадии - не давать голове скучать и, если хилер остается в пределах видимости, это не так сложно. Подобные уголки для хилеров есть в каждой части верхней галереи, обычно они отмечены сундуком сокровищ или золотой кучкой.

http://uploads.ru/i/J/H/5/JH5oF.jpg

Итак...все спустились в логово и заняли свои позиции(танк(только танк без всякого хила!))находится на балконе А, остальные участники рэйда на точке А-1.
Танк активирует сундук и мы выслушиваем душещипательную историю драконьего бахвальства)))"я стар,могуч,силён и твёрд"...вот только туп как пробка :D ...
Танк отходит за стенку справа от балкона и находится там пока дракон не накинется на этот самый балкон...теперь "ловим" голову драйгоха в ассист и смотрим,на кого она нацелена,если это не танкующий-то всё замечательно - выходим сразу же на середину тонеля перед головой и просто стоим...никакого дамага,кличей,плевков и авто-атаки в сторону дракона делать не нужно)зачем нам разъярённая ящерица перед носом?)) так и стоим перед ним пока остальные изо всех сил пилят лапки драйгоха)

Остальной рейд перемещается по точкам на нижних уровнях чтобы почесать дракону Левую переднюю лапу. Если в зоне атаки лапы окажутся всего два игрока, они будут убиты первой же атакой - распределёнка, так что стоять нужно кучкой (вспоминая, например, сплеш Даархеста). После "победы" над Левой передней лапой, рейд смещается, чтоб напинать Правой передней лапе, затем Левой задней и Правой задней. Суть перемещений в том, чтобы в момент падения Драйгоха на золотую гору в центре пещеры не терять времени на беготню и использовать все 80 секунд его уязвимости с толком.

На первой стадии Драйгох может менять положение еще до того, как группа убьет одну из лап (проще говоря, рейду ещё не хватает урона быстро снести лапу прежде, чем Драйгоху взбредёт в голову перелететь на следующий уступ). Лапа становится неактивной. Танк видит, что дракон собрался переползти и успевает переместиться вслед за ним (на одну позицию влево или вправо), еще он может крикнуть группе "влево" или "вправо", чтобы минимизировать время поиска недобитой лапы. Еще одна опасность этой стадии - огненные плевки, ложащиеся у самых лап. Как правило, их можно избежать, но если плевок ложится неудобно, ДПС ведется издалека, но, опять же, из одной точки. Обычно воительские АОЕ всё равно достают, так что всё должно быть нормально.

Танк и хилер должны действовать быстро, в идеале - до того, как Драйгох озвучит свои намерения. Перед перемещением он выжигает место, где до этого танчилась голова, так что как только голова становится неактивной, танк и его карманный хилер должны отступить, смекнуть, куда поворачивается Драйгох, и бежать на новую позицию. это они конечно молодцы...а вот как определить куда именно он полетит-ни слова)) ладно...сейчас решим эту проблему)
на первой стадии опытный РЛ может и снизу определить куда полетит дракон(я смог ^_^ ))но танк должен сам определиться куда ему бежать и говорить это всей группе...а то бобоська по диндилькам будет ^_^
я определяю направление по тому куда дёргается голова ящерицы после того как она станет неактивна(если её дёрнуло влево от вас(ну этот изгиб шеи ОООООчень сложно незаметить),то мы бежим вправо,если дёрнуло вправо-бежим влево))смог к сожалению сделать скриншот только одного направления...
http://uploads.ru/i/S/w/6/Sw6PM.jpg
здесь он полетит куда?..правильно! налево)) до следующего балкона,который расположен примерно на 11 часов(если рассматривать пещеру как циферблат)
а там история повторяется) встаём за стеночку и выбегаем к голове уже только после её появления на этом балконе.
после каждого падения тушки в центр пещеры- возвращайтесь к сундуку,который расположен на первом балконе(дракон на первых двух стадиях всегда будет возвращаться сюда)

Теперь,что касается экстренных ситуаций с поимки агро танком на первых 2х стадиях(не боись,лягуха,как я говорю в таких случаях "Розарио Агро ещё никто не убивал")после того как мы увидели своё имя в цели головы драйгоха,ну чтож всякое бывает, начинаем бегать у него перед носом...каким образом?(конечно не стоит стоять перед ним и лупасить его(так вы без хила не вытянете точно))делаем следующее - (лучше всего в этом плане рыц или страж,из за своих способностей подхилиться,но рыц это на крайний случай...сам страж,так что пишу для стража) - берём щит(ну это если вы не с ним бегали),включаем стойку блокирования и бегаем перед носом у ящерицы следующим образом-слева и справа от балкона есть стенки за которыми мы стоим во время драконьего перелёта-отстаиваемся за ними секунды по 3-4 и перебегаем к другой стенке перед носом у Драйга, и так до тех пор,пока он не перелетит или не рухнет в центр...здесь придётся использовать все навыки подхила и защиты стража(сержце война,передышка,глубокий вдох,для отката,банки и т.д. и т.п) потому что по мне дракон за удар выписывает справку на 2,5-4к урона :hobo: ,но тут надо терпеть)

Когда все четыре лапы начищены, дракон рушится на гору золота в центре пещеры. Подождите, пока он упадет, чтобы не быть пришибленными (правда, всё равно раньше времени в пещеру не пустит), и двигайтесь к нему, готовясь выдать максимальный возможный ДПС. Также в этот момент открывается возможность использовать комбо-приём. Если группа опытная, можно проворачивать до трех комбо-приемов за подход, с учетом двадцатисекундного иммунитета. В среднем прокручиваются две комбы, с учётом сопротивлений, откатов и количества взломщиков в рейде (например, мы успевали прокрутить две, взломщик был один, ближе к концу у него уже начинался напряг с откатами комб - слишком быстро роняли дракона). Поскольку танки в это время остаются наверху, категорически исключается их присутствие в братстве, прокручивающем комбы.

Комбо Драйгоха включают только красные и желтые элементы, так что рейд-лидеру остается только раздать номера членам братства и озвучивать каждый комбо в рейд-чат. После закрытия этого деяния у каждого члена рейда в окне комбо-приёмов (раздел "Умения") появится специальная вкладка "Драйгох" и в следующие разы РЛ просто сможет выставлять шаблоны.

Комбо-приемы

Всего три группы по четыре комбо в каждой, итого двенадцать. Каждое успешное комбо первой группы повесит дебафф на одну из лап +100% к входящему мили-урону и 50% к дальнему и тактическому. Эти дебаффы перманентны и впоследствии бои с лапами пойдут заметно быстрее.

1. http://uploads.ru/i/Y/Q/O/YQOth.jpg (Просто царапина)
2. http://uploads.ru/i/y/2/u/y2uvh.jpg (Первая кровь)
3. http://uploads.ru/i/D/V/C/DVCqO.jpg (Хирургический надрез)
4. http://uploads.ru/i/B/A/J/BAJs5.jpg (Комариный укус)

Вторая группа комбо добавляет Телу Драйгоха стакающийся дебафф на +25% к входящему мили-урону и +12.5% к дальнему и тактическому урону. После отыгрывания всех четырех Тело получает +100% к входящему мили-урону и +50% к дальнему и тактическому. Теперь быстрее пошли и бои "в поле" - в центре пещеры.

1. http://uploads.ru/i/M/j/8/Mj84N.jpg (Незащищён)
2. http://uploads.ru/i/g/b/N/gbN2W.jpg (Улитка без раковины)
3. http://uploads.ru/i/o/y/5/oy5xr.jpg (Глубокие раны)
4. http://uploads.ru/i/G/f/M/GfMQ4.jpg (Прореха в броне)

Третья группа комбо отнимает 5% от максимального БД Драйгоха. Когда закончите с ней, 20% от 9.8 миллионов (а это около 1.960 000) уйдут в дым.

1. http://uploads.ru/i/L/t/1/Lt1kC.jpg (Отзвуки неизбежности)
2. http://uploads.ru/i/w/k/A/wkA5n.jpg (Разящий кинжал)
3. http://uploads.ru/i/K/v/B/KvBq3.jpg (Внезапная смерть)
4. http://uploads.ru/i/8/F/3/8F32s.jpg (Полуночный удар)

После каждого боя в центре пещеры возвращайтесь в тоннели и продолжайте драться с лапами. Дракон всегда возвращается на позицию, с которой начинался весь бой.

Вторая стадия

Преодолев определенный порог хп Драйгоха, вы заметите, что музыка сменилась, а дракон призывает вас, крыс, попрятаться в норы - здесь должен вступить офф-танк*. Дракон начинает хитрить и совать голову не в те проемы, в которых будет продолжаться драка, это может одурачить мейн-танка и направить его не в ту сторону. Главное для танков здесь - как можно быстрее перехватывать агро. Если танк потеряет Голову, Драйгох обидится и от недостатка внимания устроит обвал. Это больно всему рейду (~770 боевого духа каждые пару секунд применительно ко всем, кто находится в тоннеле).

* Nota bene  : Можно обойтись и без офф-танка, если мейн-танк (или его хилер, всё равно, кто за кем бегает) знает, как определить направление Драйгоха. Два ролика, иллюстрирующие: движение на лево: тут и направо: тут. здесь до соседнего балкона стражу надо бежать на "броске"
Одна из наиболее удобных диспозиций здесь - танки на противоположных сторонах пещеры, перемещающиеся синхронно по или против часовой стрелки. Так хотя бы один из них сумеет быстро подхватить голову, где бы она ни оказалась, а хилер - перебежать туда, где он необходим, без лишней суеты и риска, даже если делать придётся полный круг.

Если все же происходит обвал - основной рейд должен прижиматься к внешним стенам тоннелей, не попадая под удары лап, и стараться выжить. Эта часть боя интересна тем, что несёт надежду даже при казалось бы полном вайпе. До тех пор, пока хилеры брыкаются, они могут поднять всю группу в момент перерыва между боями и всё-таки дать шанс на прохождение инстанса. Если полёг весь "тоннельный" рейд, но хил остался жив - не беда. Поднимаем и вперед. В идеале, часть рейда, отвечающая за лапы и комбо, должна быть загружена банками и баффами ровно до такой степени, чтобы выживать в обвалах до перехвата головы одним из танков. В такие моменты главный приоритет хилеров - они сами.

Помимо этой пары вещей, вторая стадия представляет собой ровно то же, что и первая, плюс иногда Драйгох шурует по пещере, поднимая тучу монет - золотой дождь, слабенько дамажит (~400 где-то, длится буквально секунд пять). Танчим голову, кусаем лапы, роняем его наземь, запускаем комбо. Если рейд отрабатывает все 12 комбо к концу этой стадии, третья пройдет гораздо глаже.

Третья стадия

Финальная стадия, когда дракон начинает подозревать, что что-то здесь не так, знаменуется ревом: "Трусы! Я ждал честного боя!" Весь рейд, включая танков, сыпется вниз в центр пещеры и продолжает бой на куче золота.подсказка танкудракон первоначально всегда смотрит на север,только будьте акуратны,не стоит попадать под драконье пламя,которым он сжигает тунели. Но после падения, на третьей стадии, не факт,что он будет направлен на север...тут нужно уже внимательно смотреть за его передними лапами)) На этой фазе лапы продолжают бить распределенным уроном, и "братство лап" остается "братством лап". Мейн-танк продолжает занимать голову, но теперь голова может бить не только по нему одному, если он не уследит за ее положением. Таким образом, танк оказывается с драконом лицом к лицу, а ДПС-группа продолжает обрабатывать лапы сзади, держась плотной кучкой для защиты от АоЕ.

Драйгох огромен, любой скриншот в лучшем случае покажет лишь какую-то одну часть его тела, и каждый его шаг заставляет пещеру сотрясаться. Эти сотрясения буквально подбрасывают в воздух наш маленький рейд. И прерывают касты. Готовьтесь к частым прерываниям, если соберетесь кастовать что-то долгое.

На этой стадии Драйгох ревёт, что его дыхание - пламя, а мы лишь букашки, после чего взлетает и устраивает огненно-золотой ливень из монет его лежбища. Кто не хочет попасть под раздачу - бегом на то место, где до взлёта находился его хвост, это место помечено темной "холодной" точкой на монетах. После приземления Драйгох поворачивается на 90 градусов по или против часовой стрелки, и танки должны сориентироваться и подхватить его, а "лапные" - возвращаться к работе над лапами.

Будьте бдительны, некоторые горки монет остывают не сразу - не наступайте на эти пятна!

Как только все четыре лапы будут в очередной раз отбиты, дракон снова свалится, и теперь все смогут вволю попинать Тушку. Если были отыграны все 12 комбо-приёмов, это будет несложно и довольно быстро. Окончательно добитый Драйгох добьёт рейд (морально) очередным монологом. Если не хотите пасть смертью храбрых - быстренько смотайтесь в тоннели, дракон не захочет умирать в одиночестве, взлетит и обрушит свод пещеры. Из тоннелей тоже неплохой вид открывается, если что.

Лут

Посмотреть на сокровища, добываемые из сундука, вы можете, например, здесь.

На первом тире будет три Маленьких причудливых сундука (Small Fancy Chest, насчёт точного перевода не уверена, так как ни раз на Т1 не проходила). На втором тире - три Золотых сундука (Gold Chest; перевод уточню после среды, ну или кто ещё подскажет); если Драйгох убит на харде - будет ещё и четвёртый сундук.

Символов может быть аж три. И может быть по две монетки на шлем и наплечники (правда, чаще по одной).

На всякий случай - внешка полных драконьих сетов; крупным планом тут.

Указанная в лутлисте чешуя может упасть в количестве 2-6 (?) штук, так что есть шанс одной душе из рейда получить плащ (это самое рациональное распределение, как на мой взгляд). Если, конечно, оный плащ кому-то нужен.

http://uploads.ru/i/9/m/K/9mKVx.jpg

Кроме указанных благ, изредка могут упасть статуя и камин. Запаслись слюнявчиками?

http://uploads.ru/i/I/z/P/IzPgL.jpg

http://uploads.ru/i/8/D/Z/8DZhj.jpg

P.S. Гайд честно стырен слово в слово вот отсюда   :tomato:

отредактировано Стромбуром  :glasses:

2

Так читать не буду Букаф много......Хочу ...хочу в инст=)

3

По Драге ведутся переговоры со знакомым РЛом.. Заманиваем его нас отвести)

4

Наши стражи настолько суровы, что хилеры им не нужны ))
Петя, спасибо за такое подробное описание действий танка, хочу только уточнить - на 3 стадии целью дракона должен быть танк? И как ловить его внимание - нужно агрить или просто оказываться перед головой?
И небольшой оффтоп - хотя и не совсем. Вчера на работе у меня была открыта папка Мои рисунки. Шеф проходит мимо и цепляется взглядом за схемку логова Драйгоха: - А это что?? Я с серьезным видом отвечаю: - Образец фольклорного орнамента!
А поскольку я работаю в ателье, это вполне прокатило..))

5

идеальное прохождение - это когда за весь рэйд(на всех стадиях) танк не появляется в цели головы дракоши...нужно просто стоять перед носом у дракоши и смотреть в его пресветлые очи) поэтому я и написал,что никаких ударов,кличей,плевков или нахождения вплотную с головой не должно быть)

6

Я смотрела тьюториал по танкованию головы, вот здесь. На третьей стадии страж, стоя перед головой, неоднократно использует Дурманящий гнев. Какое этому может быть объяснение? И еще, как я поняла, страж находится в стойке Защиты. Это правильно?


Вы здесь » Серые стражи. » Рейды » Драйгох. Ужасный и беспощадный